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Emmanuel Brousse
News | 9 sept.
7 mn

Jeux vidéos : quand infini rime avec monotonie
Explorer une infinité d'univers : un rêve de gamer devenu réalité grâce à la génération procédurale. Mais le résultat peut être infiniment insipide.

Univers galactique extrait du jeu No Man's Sky © DR
No Man's Sky devait être le jeu vidéo star de l'été 2016. Conçu par une petite équipe indépendante, le concept avait fait saliver les joueurs pendant des mois en promettant une odyssée infinie dans l'espace. Chaque joueur devait avoir accès à quelque 18 446 744 073 709 551 616 planètes toutes différentes et peuplées d'une infinité de créatures extraterrestres générées par de complexes algorithmes.
Malheureusement, à peine un mois après sa sortie, No Man's Sky s'est attiré les foudres de nombreux acheteurs déçus. La faute à des promesses non-tenues (absence de fonctionnalités multi-joueurs, etc.) et surtout à une impression d'ennui après quelques heures de jeu. Paradoxalement, le monde infiniment grand de No Man's Sky s'avère lassant. Les planètes et créatures ne se ressemblent pas mais le gameplay s'avère répétitif : se poser sur une planète, collecter des ressources, améliorer son vaisseau puis repartir...
Extrait du jeu No Man's Sky © DR
Extrait du jeu No Man's Sky © DR
Extrait du jeu No Man's Sky © DR
Réussir à rendre « intéressants » des univers gigantesques créés grâce à la magie de l'informatique est un casse-tête de longue date pour les développeurs de jeux. En 1996, le jeu de fantasy The Elder Scrolls II: Daggerfall était très en avance sur son temps et proposait un jeu en 3D avec une carte de plus de 350 000km2 proposant quelques 15 000 villes et 750 000 personnages générés de façon procédurale. Hélas pour les joueurs, ces immensités à explorer étaient extrêmement répétitives, les paysages semblables et les villes paraissaient toutes quasi-identiques.
The Elder Scrolls II: Daggerfall © DR
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Le studio Bethesda, créateur de la série Elder Scrolls, sortira trois suites à Daggerfall qui connaîtront toutes un énorme succès : Morrowind (2002), Oblivion (2007) et Skyrim (2011). Aucun de ces jeux n'utilisera la génération procédurale et tous trois proposeront aux joueurs d'évoluer dans des univers aux tailles « ridicules » par rapport à Daggerfall (24 km2 pour Morrowind, 37km2 pour Oblivion et 57km2 pour Skyrim). Ces trois jeux seront salués par la critique pour leurs univers vastes et immersifs, certes microscopiques par rapport aux étendues sans fin de Daggerfall, mais entièrement réalisés « à la main », rendant ainsi unique chaque recoin de la carte.

Univers immenses mais ennuyeux

Faire rimer « génération procédurale » avec « univers immenses et ennuyeux » est pourtant un raccourci trop rapide. Dans certains jeux, la génération procédurale fait des merveilles. Le succès colossal de Minecraft en est la preuve : créé par une seule personne, le jeu propose un monde quasi infini avec des paysages variés générés par un algorithme. Idem pour les célèbres Diablo, Spelunky ou encore Starbound, tous très appréciés et proposant aux joueurs d'explorer donjons et planètes créés par la machine. Pourquoi ceux-ci réussissent ils là où Daggerfall ou No Man's Sky échouent ?
La réponse est simple : les mondes aléatoires proposés par ces titres ne sont que des trames de fond, et ce n’est pas là que réside l'intérêt premier du jeu. Les Diablo sont des jeux dans lesquels le but est d'affronter des monstres toujours plus puissants, Minecraft est une sorte de jeu de Lego virtuel, Spelunky est un jeu de plateforme où le succès dépend de l'agilité du joueur. Personne ne joue à ces jeux pour la richesse de leur univers et il n'est donc pas dérangeant d'avoir un monde répétitif.
En revanche, pour des jeux dont la promesse est de plonger le joueur dans une ambiance et où le principal objectif est d'explorer, il faut à tout prix éviter une répétitivité qui casse l'ambiance et apparaît comme une « arnaque ».
Extrait du jeu The Elder Scrolls V: Skyrim © DR
Extrait du jeu The Elder Scrolls V: Skyrim
Pour l'heure, aucun jeu d'« aventure » n'a vraiment réussi à créer un univers généré de façon procédural capable de rivaliser en profondeur avec les mondes « petits » mais uniques de titres comme Skyrim, Zelda, GTA... Mais les développeurs n'ont pas jeté l'éponge. Si le titre a globalement déçu les joueurs à cause de ses promesses non tenues, No Man's Sky reste une prouesse technique qui pourra peut être servir de marchepied à d'autres projets qui parviendront à donner de la profondeur aux mondes infinis désormais à la portée des développeurs de jeux.
D'autres projets au long cours comme Elite: Dangerous ou Star Citizen promettent des centaines ou des milliers de planètes grâce la génération procédurale et tenteront de ne pas tomber dans le piège de l'immensité répétitive en intégrant par exemple des zones réalisées « à la main » ou en rajoutant des modes de jeu moins « contemplatifs » (batailles spatiales, etc.) en plus de la phase d'exploration. En attendant que n'arrive un jeu capable de proposer un scénario digne d'intérêt généré par un machine.
Crédits photo : DR
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Article paru dans le numéro #122 SOLO
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